Dólar caro, impuestos e intermediarios encarecen el gaming en México
Jugar videojuegos es un pasatiempo costoso , especialmente en México , un mercado en donde además de factores estructurales, como el tipo de cambio o impuestos, existen elementos atípicos que elevan artificialmente el precio de las consolas y los títulos que los usuarios buscan. Nintendo Switch 2 es el ejemplo más claro de esta situación, aunque se replica en la industria y con otras consolas de diferentes marcas. De acuerdo con el anuncio de la empresa japonesa, la consola tendrá un precio sugerido de 13,599 pesos (es decir, 240 dólares más que en Estados Unidos), mientras que el dispositivo con Mario Kart. World incluido costará 14,899 pesos (260 dólares más que en EU). La variedad de este precio respecto al norteamericano, explica Radamés Camargo, gerente de análisis de la consultora The CIU, responde a varios factores generales, como el valor del peso frente al dólar, además de cargos por la logística de los productos y las tasas de impuestos para la importación de electrónicos.
El analista los define como “factores estructurales”, pues no dependen de la industria como tal. El precio, por mencionar un aspecto, se rige con base en el comportamiento del dólar estadounidense y, por lo tanto, el consumidor nacional percibe un incremento tras la depreciación del peso. Otro par de elementos que influyen son el impuesto del 16% que se aplica a la venta de consolas y videojuegos en el país, además de una menor expectativa de venta respecto a otras regiones, lo cual incrementa el precio de los dispositivos para obtener mayores ganancias, explica Camargo. Sin embargo, hay otro argumento de peso por el cual los precios en México son elevados y es que las empresas no tienen una estrategia local para cubrir este mercado, sino que trabajan con un distribuidor tercero que define este aspecto y establece un elevado costo para obtener un mayor margen de ganancia. El distribuidor, detalla Camargo, es quien tiene la capacidad de definir el precio y en medio de un panorama de incertidumbre por el tipo de cambio, las disrupciones en la cadena de suministro y las políticas arancelarias han asumido un costo elevado que les asegure un margen de ganancia. Por ello, el especialista urge a las empresas de gaming que establezcan una estrategia propia en el mercado, ya que al no aplicar estas medidas por su propia cuenta, le están dejando el terreno libre a los distribuidores y transmiten un mensaje de poco entendimiento hacia los usuarios mexicanos.
Los aranceles harán más costosos los videojuegos Con los aranceles, la situación no será más sencilla. De acuerdo con la ESA (Entertainment Software Association), el organismo que representa a las grandes compañías de videojuegos en Estados Unidos, estas tarifas tendrán un impacto en detrimento de la industria. Sólo por mencionar un ejemplo, Vietnam, que es uno de los principales socios de Nintendo para la producción de su consola Switch (tanto la versión 1 como la 2), tendrá que pagar un arancel del 46% para exportar los productos a Estados Unidos. “Cualquier producto que el consumidor quiera comprar, seguramente será objeto de muchos de los aranceles anunciados”, comentó la vicepresidenta de la ESA, Aubrey Quinn, quien incluso destacó que la situación podría ser peor cuando se trate de dispositivos provenientes de mercados que intenten responder a las medidas de Trump, como China. Esta situación es algo que también tendrá un efecto negativo en México, pues al no contar con una red de distribución local, las empresas que se encargan de esa labor, deben asumir esos costos para poder vender los productos en el país y, consecuentemente, cobrar la mercancía a un mayor precio. En el caso de Nintendo, cuya consola saldrá a la venta el próximo 5 de junio, los analistas ven muy pocas probabilidades de que el dispositivo baje su precio por lo menos durante los próximos cinco años, lo cual representa un riesgo de aumentar brechas digitales, considera Camargo. De acuerdo con el analista, este asunto no sólo afectará a la industria de los videojuegos, sino que existe el riesgo de frenar la adopción de dispositivos digitales en naciones con menor poder adquisitivo, una situación que implicaría un rezago en términos tecnológicos y, por lo tanto, el incremento de desigualdades sociales.
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